今回は「ハースストーン」のフェイスハンターの戦い方を考察していきます。
流行にデッキにも対応しやすいフェイスハンターは非常におすすめのデッキです。
先日のナーフで多くのデッキがかなり弱体化したことで割と環境が変わりましたが引き続きフェイスハンターでレジェンドを目指していけるデッキについて詳細に説明していくので最後まで見てもらえると嬉しいです。
ハースプレイヤーにもおすすめできるタワーディフェンス
ハース好きはやはりじっくり考えてプレイするゲームが好みなのでそんな方におすすめするタワーディフェンスのアイギス。
非常にバランスが良いのに加えて可愛い系のデザインとは違ってかなりガチなタワーディフェンスです。
すぐに使えるキャラが選択入手できてリセマラ不要なのも非常にアツいので是非一度DLしてもらいたい。
デッキ紹介
ナーフでコルカーが重たくなったためスピードが大きくそがれて弱体化。
その点を考慮して現環境に合うようにチューンし破壊力を重視したデッキに調整。
カード使用考察
では一枚づつ採用理由や使い方を考察していく。
▼ヴォルパーティンガー
初手の使用はもちろんアリだが意外と中盤の余った1マナで出すほうが強力。
理由としては飼育者とのシナジーで他にミニオンがいれば1/1とほっておかれることがあるので飼育舎で攻撃前に強化して3/2にしてから攻撃する動きが強い。
無理に狙うほどではないが環境上、ミニオンがいないデッキも多くサイを呼ぶよりこのコンボの方が優秀な場合もある。
もちろん1ターン目もありなのでマリガンではキープ候補。
▼カワイイ侵入者
ミニオンがいる状態で2ターン目に強化できると強い。
あまった1マナで1/1ミニオンもだせるので無駄も少ない。
マリガン時は1マナミニオンを確保できていればキープ推奨。
初手にミニオンが無い時はチェンジしたほうが無難。
▼トゥルーエイム・クレセント
今回から採用した1/4武器で単純に1マナで4点出せるならダメージ効率は悪くない。
ただ真価はサイとのシナジーで相手にミニオンが2体いる状態ならサイの急襲後にこの武器でミニオンを攻撃することで再度敵ミニオンの体力を超えるダメージを叩き出せる。
このコンボは何度も使えるわけでは無いので早めに装備した場合は最後の1回だけ取っておけばよい。
▼悪魔の相棒
1ターン目から出していけて呪文なので徒弟の教科にも使えて便利。
優先度の高いマリガンキープ確保候補。
序盤なら2/1突撃、ミニオンが出ているターンなら1/2強化のミニオンが出ればシナジーが高い。
▼獲物の傷
今回から採用ではあるがもともとフェイスハンターでは使用されることが多い。
一番有効なのは聖なる盾持ちを剥がすときが便利。
またはハンターとのミラーマッチなどでミニオン除去するときにうまい動きをしやすい。
マリガン時は1マナミニオンがいなければ何もできないより全然よいのでキープしておくのも手。
1マナミニオンが1体でもいればチェンジしても良い。
▼図太い徒弟
1ターン目に出しておけると割と理想的な一手でこちらもマリガンキープ最優先候補。
後攻の場合、1ターン目からコインを使って強化してしまうと撃破される可能性がアップするし無理に使った呪文は無駄になってしまうこともあるので攻撃直前の強化がおすすめ。
中盤以降は役に立ちづらいので序盤でガンガン使うこと。
▼追跡術
1マナ呪文だがマリガンではチェンジ推奨で真価を発揮するのは中盤~終盤になる。
特に終盤で狙い撃ちなど最後のダメージ呪文を引いてとどめを刺せるような形で使用できるのが理想形。
逆に序盤は1マナでも多く使ってミニオンを出しておき場を強化できたほうが良い。
▼くねくね怪異
マリガン時にウサギがいればシナジーが強いので確保しておいてもよい。
ただ後攻だと片方撃破される可能性が一気に高まるので先行時のみがおすすめ。
それ以外は流れで使っていくのが無難。
▼教団の新入会員
2マナ3/2と普通にステも強いが効果も現環境でかなり強い。
先行の2ターン目に出せると相手の2ターン目の動きがかなり辛くなるので1マナミニオンがいる状態ならマリガンのキープ推奨候補。
特にメイジ、ウォーロック、デーモンハンターあたりならうまくハマる。
ミニオン主体のデッキ相手だとそこまで活用しづらく後半ではマナが潤沢なので理想は2~3ターン目に使用したいところ。
▼連射の一矢
2マナ3ダメージはヒロパと1ダメしかダメージ効率が変わらないのでそこまで強くない。
とは言え貴重な直接攻撃呪文なので必須ではある。
呪文主体のデッキなら後半のとどめ用に、ミニオン主体のデッキなら場の制圧用に使用すると盤面が取れて動きやすい。
▼サメグマ
今回から2枚採用の大抜擢のおすすめミニオン。
最近多くないターゲット不可ミニオンだが現環境の特に呪文主体デッキにメチャクチャはまっていてサメグマ一枚で勝負を決めれるくらい強い動きができる。
数ターン居座って4ダメを与えまくることもしばしば。
メイジ、ウォーロック、デーモンハンター相手の場合はマリガンで確保しておきたいレベルで凶悪。
とどめを刺すカードではないがターゲット無しで体力3を倒すためにはかなり無理をする必要があり余裕をもって呪文でとどめを刺せる状況まで追い込める。
▼マンクリック
バラク・コドーベインとのシナジーが非常に強力なのでドロー系のデッキでよく見かける。
フェイスハンターとしては引いた瞬間フェイスに3点いくのでその動きが決まれば強烈。
ただし決してスピードが速いカードではないのでマリガンなどではキープ非推奨。
上手く引いてきて3ターン目に出せたらラッキー程度。
▼狙い撃ち
ヒロパと合わせて5マナで7点飛ばせるとどめの呪文。
追跡術で一番引いてきたいカードで2回使うだけで14点とかライフのほぼ半分を2枚で削れる強力なダメージソース。
中盤以降非常に使いたいカードではあるがマリガン時は泣く泣く手放そう。
▼ウォーソングの獣飼育者
今回サメグマも入ったのでさらに有効度が増した。
ミニオンがいるデッキ相手ならほぼ4ターン目に場に出してサイを呼んでから5ターン目にサイで急襲させる動きがメインの動き。
ただし最近はまったくミニオンが出ない状況も多いので場に出ているウサギやサメグマを攻撃前に強化できる動きの方が強烈になることも多い。
手札にあるときはその動きも考慮しながら場を制圧していこう。
▼リンリングのライフル
対ハンターのミラー対戦だと相手のミニオンを一掃できたりと強い動きができたりもするが現環境ではあまりよい動きができないことが多い。
状況をくつがえす可能性があるカードではあるがミニオンがいない場合は罠が上手く作動せず強化されたミニオン相手ではパワー不足となることが多く変更候補の一枚。
4マナで2ダメ2回とダメージ効率もやや悪い。
▼凄まじき狂乱
お試しも兼ねて今回1枚採用した強化呪文。
サメグマは残念ながらターゲットにできないがウサギかサイに付けてあげれば3点追加で与えられる。
最後の一手として活躍したこともあるが4マナと少し重い点がネック。
2枚採用になることは無いが引き続き1枚採用でもう少し様子を見てみたい。
▼バラク・コドーベイン
中盤までにある程度ダメージを与えておいてから最後のダメージ呪文を引き寄せる強力なミニオン。
5マナ以降は基本的に相手に盛り返されるターンになってきて鉄壁などで守られるとミニオンで突破できなくなるためトドメを刺す一歩手前のカードとして非常に有効。
以前は3マナがマンクリック用だったが狙い撃ちが入ってさらに強烈な動きができるようになった。
▼踏み潰すサイ
獣飼育者で呼び出して7/6にしてからミニオンにぶつけるのが基本の戦法。
さらに敵ミニオンがいればトゥルーエイム・クレセントで出したターンに2回攻撃が可能。
本領は当然急襲によるダメージだが相手にミニオンがいなければ素で出す可能性も考えておくこと。
自分が相手にしてみて思ったが、序盤に除去を多くさせているはずなので割と7/6ミニオンの除去には困ることも多い。
参考デュエル
実際の動きを動画にする予定です。
その際に又に見来てもらえればと思います。
他の記事も読んでいただけると非常に嬉しいです。
【ハースストーン】超速攻で制圧!フェイスハンター【新環境:風集うストームウインド】